Program Kalkulator dengan COBOL


COBOL adalah kepanjangan dari Common Bussiness Oriented Language. Bahasa COBOL digolongkan sebagai High Level Language (bahasa pemrograman tingkat tinggi) yang berorientasi pada masalah bisnis. Diciptakan pada tahun 1959. COBOL pertama kali diperkenalkan secara formal bulan Januari 1960 dan disebut dengan COBOL-60. Dan diperbaharui tahun 1965. Pada tahun 1968 dan 1974, bahasa COBOL dikembangkan dan distandarisasikan dengan nama ANSI COBOL (American National Standarts Institute).
Karena orientasinya pada suatu masalah, bahasa ini disebut juga dengan istilah Problem Oriented Language. Bahasa pemrograman COBOL sangat terstruktur, karena mudah dibaca dan memiliki struktur yang jelas. COBOL dibuat untuk operasi pengolahan data, yaitu membaca data, memproses data dan menghasilkan output berupa informasi.


Ini contoh program kalkulator dengan menggunakan bahasa pemrograman COBOL :


        IDENTIFICATION DIVISION.
        PROGRAM-ID. CALCULATOR.
        ENVIRONMENT DIVISION.
        DATA DIVISION.
        WORKING-STORAGE SECTION.
        01 MASUKAN.
        02 N1 PIC 9(5).
02 N2 PIC 9(5).
01 KELUARAN.
02 NIL1 PIC Z(5).
02 NIL2 PIC Z(5).
01 NILAI-HASIL.
02 HASIL PIC Z(15).
77 PIL PIC 9.
01 LAGI PIC A.
88 YA VALUE 'Y' , 'y'.
88 TIDAK VALUE 'T' , 't'.
SCREEN SECTION.
01 CLS.
02 BLANK SCREEN.
01 TAMPILAN-MASUK.
                02 LINE 2 COLUMN 2 VALUE 'Program Kalkulator Sederhana'.
02 LINE 4 COLUMN 3 VALUE 'Input Nilai 1 = '.
02 COLUMN PLUS 1 PIC Z(5) TO N1.
02 LINE 5 COLUMN 3 VALUE 'Input Nilai 2 = '.
02 COLUMN PLUS 1 PIC Z(5) TO N2.
01 TAMPILAN-PILIHAN.
02 LINE 2 COLUMN 2 VALUE 'Pilih Operasi Aritmatika :'.
02 LINE 3 COLUMN 3 VALUE '1. Penjumlahan'.
02 LINE 4 COLUMN 3 VALUE '2. Pengurangan'.
02 LINE 5 COLUMN 3 VALUE '3. Perkalian'.
02 LINE 6 COLUMN 3 VALUE '4. Pembagian'.
02 LINE 9 COLUMN 2 VALUE 'Pilihan Anda = '.
02 COLUMN PLUS 1 PIC 9 TO PIL.
01 ULANG.
02 LINE 6 COLUMN 2 VALUE 'Ulangi (Y/T) : '.
02 COLUMN PLUS 1 PIC A TO LAGI.
PROCEDURE DIVISION.
MULAI.
DISPLAY CLS.
DISPLAY TAMPILAN-MASUK.
ACCEPT TAMPILAN-MASUK.
DISPLAY CLS.
DISPLAY TAMPILAN-PILIHAN.
ACCEPT TAMPILAN-PILIHAN.
IF PIL = 1 GO TO PENJUMLAHAN.
IF PIL = 2 GO TO PENGURANGAN.
IF PIL = 3 GO TO PERKALIAN.
IF PIL = 4 GO TO PEMBAGIAN.
PENJUMLAHAN.
DISPLAY CLS.
COMPUTE HASIL = N1 + N2.
MOVE N1 TO NIL1.
MOVE N2 TO NIL2.
DISPLAY (2, 2) 'Operasi Aritmatika :'
DISPLAY (4, 2) NIL1 , ' + ' , NIL2 , ' = ' , HASIL.
DISPLAY ULANG.
ACCEPT ULANG.
IF YA GO TO MULAI.
GO TO SELESAI.
PENGURANGAN.
DISPLAY CLS.
COMPUTE HASIL = N1 - N2.
MOVE N1 TO NIL1.
MOVE N2 TO NIL2.
DISPLAY (2, 2) 'Operasi Aritmatika :'
DISPLAY (4, 2) NIL1 , ' - ' , NIL2 , ' = ' , HASIL.
DISPLAY ULANG.
ACCEPT ULANG.
IF YA GO TO MULAI.
GO TO SELESAI.
PERKALIAN.
DISPLAY CLS.
COMPUTE HASIL = N1 * N2.
MOVE N1 TO NIL1.
MOVE N2 TO NIL2.
DISPLAY (2, 2) 'Operasi Aritmatika :'
DISPLAY (4, 2) NIL1 , ' * ' , NIL2 , ' = ' , HASIL.
DISPLAY ULANG.
ACCEPT ULANG.
IF YA GO TO MULAI.
GO TO SELESAI.
PEMBAGIAN.
DISPLAY CLS.
COMPUTE HASIL = N1 / N2.
MOVE N1 TO NIL1.
MOVE N2 TO NIL2.
DISPLAY (2, 2) 'Operasi Aritmatika :'
DISPLAY (4, 2) NIL1 , ' / ' , NIL2 , ' = ' , HASIL.
DISPLAY ULANG.
ACCEPT ULANG.
IF YA GO TO MULAI.
GO TO SELESAI.
SELESAI.
STOP RUN.


Tampilan output programnya :


disini kita diminta untuk memasukkan nilai-nilai yang akan di hitung.














pilih operasi yang diinginkan, seperti penjumlahan, pengurangan, perkalian atau pembagian.












ini tampilan hasil dari penjumlahan kedua angka tadi.












Program ini memang belum sempurna karena masih sangat sederhana dan masih ada  kekurang karena hanya bisa menghitung paling banyak 5 digit angka saja. Tapi semoga bisa membantu dan bermanfaat bagi anda.
 

Struktur Data


Dalam istilah ilmu komputer, sebuah struktur data adalah cara penyimpanan, penyusunan dan pengaturan data di dalam media penyimpanan komputer sehingga data tersebut dapat digunakan secara efisien.
Dalam teknik pemrograman, struktur data berarti tata letak data yang berisi kolom-kolom data, baik itu kolom yang tampak oleh pengguna (user) atau pun kolom yang hanya digunakan untuk keperluan pemrograman yang tidak tampak oleh pengguna. Setiap baris dari kumpulan kolom-kolom tersebut dinamakan catatan (record). Lebar kolom untuk data dapat berubah dan bervariasi. Ada kolom yang lebarnya berubah secara dinamis sesuai masukan dari pengguna, dan juga ada kolom yang lebarnya tetap. Dengan sifatnya ini, sebuah struktur data dapat diterapkan untuk pengolahan database (misalnya untuk keperluan data keuangan) atau untuk pengolah kata (word processor) yang kolomnya berubah secara dinamis. Contoh struktur data dapat dilihat pada berkas-berkas lembar-sebar (spreadsheet), pangkal-data (database), pengolahan kata, citra yang dipampat (dikompres), juga pemampatan berkas dengan teknik tertentu yang memanfaatkan struktur data.




Daftar struktur data umum :
  • Record

Sebuah record merupakan koleksi satuan data yang heterogen, yakni terdiri dari berbagai
type. Satuan data tersebut sering disebut sebagai field dari record. Field dipanggil dengan
menggunakan namanya masing-masing. Suatu field dapat terdiri atas beberapa subfield.
Contohnya: 
program list;  {untuk menampilkan list data karyawan} 
uses wincrt;
type karyawan=record
  nama: string;
  kelamin: string;
  alamat : string;
end;
var kry: karyawan;
begin
  clrscr;
  write('Masukkan Nama: '); readln(kry.nama);
  write('Masukkan Jenis Kelamin: '); readln(kry.kelamin);
  write('Masukkan Alamat: '); readln(kry.alamat);
  {untuk memasukkan data karyawan}
  writeln(kry.nama);
  writeln(kry.kelamin);
  writeln(kry.alamat);
  {untuk menampilkan data karyawan}
end.




  • Array

Array adalah suatu struktur yang terdiri dari sejumlah elemen yang memiliki tipe data yang sama. Elemen-elemen array tersusun secara sekuensial dalam memory computer. Array dapat berupa satu dimensi, dua dimensi, tiga dimensi ataupun banyak dimensi (multi dimensi).
Contohnya :
uses crt;
var X : array[1..100] of integer;
a,b,n,r : integer;
beda : boolean;
begin
  write('Banyaknya data : ');readln(n);
  if n > 100 then begin
    writeln('Melebihi batas, (tidak boleh lebih dari 100)');
    exit;
  end;
  for a:=1 to n do begin
    repeat
      r:=random(100)+1;
      b:=1;beda:=true;
      repeat
        if r=x[b] then beda:=false else inc(b);
      until (b>a-1) or (beda=false);
    until (beda);
    x[a]:=r;
  end;
  writeln;
  for a:=1 to n do write(X[a],' ');
end.




  • List

List linier adalah sekumpulan elemen bertype sama, yang mempunyai keterurutan tertentu, yang setiap elemennya terdiri dari 2 bagian.
Type Elmtlist = record
< Info : InfoType,
 Next : address >
Dengan Info Type adalah sebuah type terdefenisi yang menyimpan informasi sebuah elemen list ; Next adalah address dari elemen berikutnya ( suksesor ). Dengan demikian, jika didefinisikan First adalah alamt elemen pertama list, maka elemen berikutnya dapat diakses secara suksesif dari elemen pertama tersebut. 
Jadi, sebuah list linier dikenali :
elemen pertamanya, biasanya melalui alamat elemen pertama yang disebut : First alamat elemen berikutnya ( suksesor ), jika kita mengetahui alamat sebuah elemen , yang dapat diakses melalui field NEXT setiap elemen mempunyai alamat, yaitu tempat elemen disimpan dapat diacu.Untuk mengacu sebuah elemen , alamat harus terdefenisi. Dengan alamat tersebut Informasi yang tersimpan pada elemen list dapat diakses.
elemen terakhirnya, Ada berbagai cara untuk mengenali elemen akhir Jika L adalah list , dan P adalah address : 
Alamat elemen pertama list L dapat diacu dengan notasi :
First (L)
Elemen yang diacu oleh P dapat dikonsultasi informasinya dengan notasi :
Info(P)
Next(P)

Skema traversal untuk list linier
List terdiri dari sekumpulan elemen.Seringkali diperlukan untuk emproses setiap elemen list dengan cara yang sama. Karena itu salah primitif perasi konsultasi dasar pada struktur list adalah traversal, yaitu “mengunjungi” setiap elemen list untuk diproses.Karena Urutan akses adalah dari elemen pertama sampai dengan elemen terakhir,  maka traversal list secara natural dilakukan dari elemen pertama, suksesornya, dan seterusnya sampai dengan elemen terakhir.
Skema traversal yang dipakai adalah Sbb :
Procedure SKEMAListTransversal1( Input L : List ) 
{K. Awal : List L terdefinisi , mungkin kosong }
{K. Akhir : semua elemen list L dikunjungi dan telah diproses }
{Proses : Traversal sebuah list linier. Dengan MARK,tanpa pemrosesan khusus pada list kosong}.




  • Stack / Tumpukan

Secara bahasa, Stack berarti tumpukan. Jika dikaitkan dengan struktur data, Stack berarti sekumpulan data yang organisasi atau strukturnya bersifat tumpukan atau menyerupai tumpukan. “Top “ merupakan pintu untuk keluar masuknya elemen – elemen stack. A, B, dan C merupakan suatu koleksi. Dari ilustrasi dapat digambarkan bahwa C merupakan elemen yang terakhir memasuki stack namun pertama keluar dari stack. Begitu sebaliknya dengan A. A merupakan elemen pertama yang memasuki tumpukan namun terakhir saat keluar dari tumpukan.
Contohnya :
#include<iostream.h>
#include<conio.h>
main()
{
char a[6]={'s','t','i','k','o','m'};
int i;
//Inputan Data
cout<<"Data Masukkan : "<<a<<endl;
cout<<endl;
//Menampilkan data
cout<<"Pembalikan Data :";
for(i=6;i>=0;i--)
{
cout<<a[i]<<"";
}
cout<<endl;
getch();
}




  • Antrian / Queue

Queue (antrian) adalah barisan elemen yang apabila elemen ditambah maka penambahannya berada di posisi belakang (rear) dan jika dilakukan pengambilan elemen dilakukan di elemen paling depan (front). Oleh karena itu, queue bersifat FIFO (first in first out).
Operasi-operasi
1. Create : Operasi untuk menciptakan dan inisialisasi queue (fungsi inisialisasi)
2. isempty : Operasi pemeriksaan queue kosong (fungsi kosong)
3. isfull : Operasi pemeriksaan queue penuh (fungsi penuh).
4. Dequeue : proses pengambilan elemen di posisi depan
5. Enqueue : proses penambahan elemen di posisi belakang
6. clear : operasi untuk mengosongkan queue

Fungsi Create
Digunakan untuk membentuk dan menunjukan awal terbentuknya suatu antrian/queue 
deklarasi dalam c++ 
void create( ){
    antrian.head=antrian.tail=-1;
}

Fungsi isempty
Fungsi isempty digunakan untuk memeriksa apakan keadaan queue tidak memiliki elemen. Fungsi isempty didapatkan dengan memeriksa field belakang dari queue. Jika field belakang bernilai 0 maka berarti queue kosong dan jika tidak 0 maka berarti queue mempunyai elemen. pemeriksaan nilai belakang dilakukan dengan membandingkannya dengan nilai -1. Jika nilai belakang bernilai -1 maka queue kosong (true) dan jika lebih dari -1 berarti queue tidak kosong (false).
deklarasi dalam c++ 
int kosong(TQueue Q)
{
     if (Q.belakang==-1)
        return 1;
     else
        return 0;
}

Fungsi isfull
Fungsi isfull berguna untuk memeriksa apakah suatu queue telah penuh. Fungsi
ini diperlukan ketika proses enqueue. Fungsi ini akan bernilai benar (true) jika
field belakang sama dengan nilai maks_queue jika tidak sama dengan berarti
queue belum penuh.
perbandingan yang dilakukan adalah bukan dengan maks_queue
tetapi dengan nilai maks_queue-1.
deklarasi dalam c++ 
int penuh(TQueue Q)
{
     if(Q.belakang==Q.maks_queue-1)
        return 1;
     else
        return 0;
}

Fungsi Enqueue
Proses enqueue adalah proses untuk penambahan di posisi belakang.
Penambahan ini dilakukan jika kondisi queue tidak penuh. Jika keadaan masih
kosong, maka field depan dan belakang bernilai 1 tetapi jika sudah mempunyai
elemen maka yang nilai belakang harus bertambah 1. Kemudian data baru
disimpan di array pada posisi belakang.
deklarasi dalam c++ 
void enqueue(TQueue *Q, int data) 
   if(!penuh(*Q)) 
   { 
      if(empty(*Q) 
      { 
          Q-&gt;depan=0; 
          Q-&gt;belakang=0; 
      } 
      else 
        Q-&gt;belakang++; 
 
      Q-&gt;antrian[Q-&gt;belakang]=data; 
   } 
   else 
        printf(“Queue Telah Penuh\n”); 
}
 
Fungsi Dequeue 
Operasi dequeue adalah proses pengambilan elemen queue. Tentunya elemen
yang diambil selalu dari elemen pertama  (1). Setelah elemen pertama diambil,
maka akan diperlukan proses pergeseran elemen data setelah elemen data yang
diambil (dari posisi ke-2 sampai posisi paling belakang), dan kemudian posisi
belakang akan dikurangi 1 karena ada data yang diambil.
deklarasi dalam c++ 
int dequeue(TQueue *Q)
{
    int data,i;
    if(!kosong(*Q))
    {
        data=Q-&gt;antrian[Q-&gt;depan];
        for(i=0;i&lt;=Q-&gt;belakang-1;i++)
           Q-&gt;antrian[i]=Q-&gt;antrian[i+1];
        Q-&gt;belakang–;
        return data;
    }
    else
    {
        printf(“Queue Kosong.\n”);
        return 0;
    }
}

Fungsi Clear
Operasi clear adalah operasi untuk mengahapus elemen elemen antrian dengan cara membuat tail dan head =-1.penghapusan antrian antrian sebenarnya tidak menghapus arraynya,namun hanya mengeset indek pengaksesanya ke nilai -1.sehingga elemen elemen antrian tidak lagi terbaca sehingga mengembalikan antrian seperti keadaan semula.
 deklarasi dalam c++ 
  void clear( ){
antrian.head=antrian.tail=-1;
printf(“data clear”);
}




  • Tree / Pohon

Didefinisikan sebagai suatu kumpulan elemen salah satu elemennya disebut dengan akar (root), dan sisa elemen lainnya (yang disebut simpul) terpecah menjadi sejumlah himpunan yang paling tidak berhubungan satu sama lain, yang disebut dengan subpohon ( subtree), atau disebut juga cabang. Jika kita melihat pada subpohon, maka subpohon inipun juga mempunyai akar dan sub-subpohonnya masing-masing. Dalam kehidupan sehari-hari, tree dapat dilihat dari pohon silsilah keluarga. Tingkat yang tertinggi disebut juga sebagai root. 







Contoh Tree dengan 15 simpul Jika kita memperhatikan gambar ditas, sebenarnya yang disebut dengan simpul (node atau vertex) adalah elemen pohon yang berisi informasi / data dan petunjuk percabangan. Pada pohon diatas memiliki 15 simpul yang berisi informasi berupa huruf A, B, C, D sampai O lengkap dengan percabangannya. Akar / Root dari pohon diatas berisi huruf A. Tingkat (level) suatu simpul ditentukan dengan pertama kali menentukan akar sebagai bertingkat 1. jika suatu simpul dinyatakan sebagai tingkat N, maka simpul-simpul yang merupakan anaknya dikatakan berada dalam tingkat N+1. pada p ohon diatas merupakan tree dengan 5 level. Selain tingkat, dikenal juga istilah derajad (degree) dari suatu simpul. Derajad suatu simpul dinyatakan sebagai banyaknya anak atau turunan dari simpul tersebut. Contoh, dari gambar 6.1 simpul A mempunyai derajad 2, simpul B mempunyai derajad 2, simpul C berderajad 3. simpul-simpul F, H, I, J, K, L, N, O yang semuanya berderajad nol, disebut dengan daun (leaf). 





Simpul-simpul yang disebut daun Tinggi (Height) atau Kedalaman (Depth) dari suatu pohon adalah tingkat maksimum dari suatu pohon dikurangi dengan satu. Dengan demikian pohon diatas mempunyai tinggi atau kedalaman sama dengan 4. Hutan (Forest) adalah kumpulan sejumlah pohon yang tidak saling berhubungan. Dari gambar diatas jika kita menghapus simpul A maka akan terbentuk sebuah hutan. Pohon Biner (Binary Tree) Pohon biner bisa didefinisikan sebagai suatu kumpulan simpul yang mungkin kosong atau mempunyai akar dan dua subpohon yang saling terpisah yang disebut dengan subpohon kiri dan sub pohon kanan. Subpohon disebut juga sebagai cabang. Karakteristik dari pohon biner ialah bahwa setiap simpul paling banyak hanya mempunyai dua buah anak. Dengan kata lain derajat tertinggi dari sebuah pohon biner adalah dua. Pengertian daun, root, level, tinggi dan derajad yang berlaku pada pohon juga berlaku pada binary tree. Penyajian binary tree pada komputer di gunakan double link list. Deklarasi Pohon Setiap simpul pada pohon biner selalu berisi dua buah pointer yang menunjuk ke cabang kiri dan cabang kanan dengan melihat hal tersebut maka struktur double link list sangat cocok untuk di terapkan di dalam tree ini. Untuk membuat pohon biner, terdapat aturan dalam penempatan simpulnya. Berikut ini merupakan algoritma penempatan sebuah simpul dalam pohon biner : “Simpul yang berisi informasi yang nilainya lebih besar dari simpul diatasnya akan ditempatkan sebagai cabang kanan dan jika lebih kecil akan ditempatkan di cabang kiri.” Proses untuk memperoleh pohon biner diatas adalah sebagai berikut : Karakter pertama ‘H’ ditempatkan sebagai Akar. Karakter ‘K’ karena lebih besar dari ‘H’ diletakkan dicabang kanan. Karakter ‘A’ karena lebih kecil dari ‘H’ akan menempati cabang kiri dari ‘H’. kemudian, karena karakter ‘C’ lebih kecil dari ‘H’ dan lebih besar dari ‘A’ maka ia di letakkan sebagai cabang kanan dari ‘A’. demikian seterusnya sampai semua masukkan di proses. Untuk mengalokasikan simpul baru seperti diatas biasanya digunakan fungsi rekursif, untuk itu ada baiknya jika kita membuat fungsi baru agar proses rekursif untuk simpul dapat berlangsung sukses. Kunjungan Pada Pohon Biner Sebuah pohon biner memiliki operasi traversal yaitu suatu kunjungan pada suatu simpul tepat satu kali. Dengan melakukan kunjungan lengkap kita akan memperoleh urutan informasi secara linier yang tersinpan di dalam pohon biner. Terdapat tiga jenis kunjungan pada pohon biner, yaitu : 1. PREORDER Kunjungan jenis ini mempunyai urutan kunjungan sebagai berikut : - Cetak isi simpul yang dikunjungi. - Kunjungi cabang kiri. - Kunjungi cabang kanan. Jika kita melakukan traversal secara PREORDER pada pohon biner tersebut maka akan menghasilkan untai : ‘HACBKJL’. 2. INORDER Kunjungan jenis ini mempunyai urutan kunjungan sebagai berikut: - Kunjungi cabang kiri. - Cetak isi simpul yang dikunjungi. - Kunjungi cabang kanan. Jika kita melakukan traversal secara INORDER pada pohon biner tersebut maka akan menghasilkan untai : ‘ABCHJKL’. 3. POSTORDER Kunjungan jenis ini mempunyai urutan kunjungan sebagai berikut : - Kunjungi cabang kiri. - Kunjungi cabang kanan. - Cetak isi simpul yang dikunjungi. Jika kita melakukan travarsal secara POSTORDER pada pohon biner tersebut maka akan menghasilkan untai : ‘BCAJLKH’

 

10 Film yang Wajib Dinantikan Tahun 2013


Sudah puluhan film-film besar yang telah dirilis sepanjang tahun 2012. Ada yang sukses besar dengan mencetak box office dan menuai pujian, namun tak sedikit pula yang berakhir dengan sebaliknya.

Di tahun 2013 pun sudah menanti film-film calon blockbuster lainnya yang sudah siap dinanti. Apa saja kira-kira?

1. PACIFIC RIM











Sutradara : Guillermo del Toro
Pemain : Charlie Hunnam, Idris Elba, Rinko Kikuchi, Charlie Day, Max Martini, Rob Kazinsky, Clifton Collins Jr., dan Diego Klattenhoff.

Rencana Rilis : 12 Juli 2013 (3D)
Pacific Rim sendiri mengisahkan tentang monster raksasa maha dahsyat bernama Kaiju yang bangkit dari lautan. Perang besar untuk mengalahkan para monster tersebut demi keselamatan jutaan umat manusiapun dimulai.

Untuk mengalahkan monster Kaiju, mereka harus menggunakan senjata canggih berbentuk robot yang disebut "Jaegers" . Robot tersebut akan dikendarai oleh pimpinan Pilot (Charlie Hunnam) dan anak buahnya (Rinko Kikuchi).

Bersama mereka berjuang mati-matian dan menjadi satu-satunya harapan bagi jutaan umat manusia dari teror monster tersebut.

Kenapa wajib dinantikan?
Monster versus Robot, Ibarat Godzilla ditandingkan dengan Transformers. Rasanya dua hal itu saja sudah langsung membuat calon penonton penasaran dan berbondong-bondong ke bioskop. Ditambah lagi filmnya diarahkan oleh Sutradara yang memang sudah tak diragukan lagi untuk tema serupa, Guillermo Del Toro (Pans Labyrinth, Hellboy). Film ini juga menelan bujet produksi yang sangat besar melebihi $200 Juta dan merupakan salah satu proyek film Del Toro paling ambisius. So, tak ada alasan untuk melewatkan yang satu ini.

2. IRON MAN 3
















Sutradara : Shane Black
Pemain : Robert Downey Jr., Ben Kingsley, Don Cheadle, Gwyneth Paltrow, Guy Pearce, Rebecca Hall, Ashley Hamilton, Jon Favreau dan James Badge Dale.

Rencana Rilis : 3 May 2013
Iron Man 3 menceritakan tentang Tony Stark/Iron Man yang kali ini harus melawan seorang musuh baru yang telah membuat hidup dan karirnya seketika berantakan.

Stark kemudian memulai petualangan barunya dan mencoba bertahan hanya dengan peralatan 'tempur' seadanya yang dimilikinya. Sebuah petualangan yang sekaligus akan membuatnya menemukan jawaban dari pertanyaan yang selama ini menghantuinya."Apakah manusia yang menciptakan kostum untuk membentuk kepribadian, ataukah sebaliknya?

Kenapa wajib dinantikan?
Bagi yang menyukai aksi 'nyentrik' Tony Stark dalam kostum Iron man nya di 2 film sebelumnya, rasanya mustahil tak menantikan film ketiganya ini. Apalagi dalam film ini Stark akan menghadapi salah satu musuh terkuatnya The Mandarin yang diperankan oleh aktor peraih Oscar, Ben Kingsley.


3. OBLIVION















Sutradara : Joseph Kosinski
Pemain : Tom Cruise, Olga Kurylenko, Andrea Riseborough, Nikolaj Coster-Waldau, Melissa Leo, dan Morgan Freeman.

Rencana Rilis: 19 April 2013
Bersetting di masa depan, Oblivion mengisahkan tentang sebuah pengadilan militer yang mengirimkan seorang veteran perang Jack Harper (Tom Cruise) ke sebuah planet terasing. Disana Ia ditugaskan untuk menghancurkan sisa-sisa ras alien yang masih tertinggal.

Semuanya berjalan lancar, sampai suatu ketika Jack harus berhadapan dengan penjelajah angkasa yang kemudian mempertanyakan apa yang ia ketahui tentang planet tersebut, misi nya selama disana, dan tentang dirinya sendiri.

Kenapa wajib dinantikan?
Tom Cruise. Ya, aktor satu ini sudah lama sekali tak tampil dalam film fiksi ilmiah berbujet besar seperti "Oblivion". Terakhir mungkin adalah Minority Report (2002) dan War of the Worlds (2005). Belum lagi filmnya juga disutradari oleh Joseph Kosinski yang sudah berpengalaman membuat film penuh spesial efek fantastis seperti dalam "Tron: Legacy".


4. MAN OF STEEL




















Sutradara : Zack Snyder
Pemain : Henry Cavill, Russell Crowe, Kevin Costner, Diane Lane, Amy Adams dan Michael Shannon.

Rencana Rilis : 14 Juni 2013 (3D)
Sebagai sebuah reboot, Man of Steel akan mengisahkan kembali dari awal mengenai sejarah dari Superman. Seorang anak bernama Kal-El, dikirim ke bumi oleh orang tuanya dari planet Krypton yang sedang dalam kehancuran. Di bumi, Kal-El kemudian dirawat oleh pasangan Martha dan Jonathan Kent di Kansas.

Saat remaja, Ia tumbuh sebagai seorang Jurnalis bernama Clark Kent. Sampai kemudian bahaya mulai menyerang bumi, Clark pun memenuhi panggilannya sebagai seorang pahlawan super untuk melawan kejahatan sebagai "Superman".

Kenapa wajib dinantikan?
Man of Steel sudah tak bisa dipungkiri lagi sebagai film superhero paling dinantikan tahun ini. Ekspektasi para fans Superman pun semakin tinggi karena filmnya diarahkan oleh Zack Snyder, Sutradara visioner yang pernah membuat film Superhero yang banyak mendapat pujian Watchmen. Belum lagi dengan duduknya Christopher Nolan (sutradara Trilogy The Dark Knight) sebagai Produser. Filmnya diperkirakan akan mengikuti 'jejak sukses' Batman dengan menampilkan kisah yang lebih 'manusiawi' dari Superhero satu ini. Filmnya diharapkan bisa mengobati kekecewaan pada penonton atas film reboot "Superman Returns" karya Bryan Singer yang banyak mendapat kritikan.

5. STAR TREK: INTO DARKNESS





















Sutradara : J.J. Abrams
Pemain : Chris Pine, Zachary Quinto, Benedict Cumberbatch, Alice Eve, Simon Pegg, Karl Urban, Zoe Saldana, Anton Yelchin, John Cho, Noel Clarke, dan Bruce Greenwood.

Rencana Rilis: 17 May 2013
Star Trek Into Darkness akan menceritakan masa di saat seluruh awak kapal antariksa Enterprise, dipanggil pulang ke Bumi. Saat itu para kru dan awak kapal menghadapi sebuah teror tak terhentikan di dalam tubuh organisasi Enterprise. Teror tersebut akhirnya memicu peledakan armada kapal, sehingga dunia terancam krisis berkepanjangan.

Captain Kirk kemudian seorang diri berusaha untuk memimpin perburuan pihak yang menciptakan sebuah senjata masal, senjata yang menghancurkan armada kapal Enterprise.

Perjuangan Captain Kirk dan rekan-rekan lalu membawa mereka ke sebuah permainan hidup-mati, serta juga kemudian melibatkan pengorbanan cinta, dan persahabatan yang selama ini terjalin di antara kru kapal Enterprise.

Kenapa wajib dinantikan?
Trekker (sebutan untuk fans Star Trek) yang sudah menantikan kelanjutan film pertamanya 3 tahun lalu ini akhirnya bisa segera menyaksikan petualangan terbaru Captain Kirk, dkk. Alasan lain tentu saja dengan kehadiran Bennedict Cumberbatch yang diprediksi akan memerankan penjahat utama dalam Star Trek Saga, Khan (Walaupun hal ini masih dibantah oleh Cumberbatch). Ya, terlepas benar atau tidak, film baru J.J.Abrams ini memang patut dinantikan karena akan mempertemukan kembali hampir semua pemain dan crew dibalik film pertamanya yang sukses mendapat pujian dan box office.

6. KICK-ASS 2




















Sutradara : Jeff Wadlow
Pemain : Aaron Johnson, Chloe Moretz, Christopher Mintz-Plasse, Clark Duke, Donald Faison, John Leguizamo, Olga Kurkulina, dan Jim Carrey.

Rencana Rilis : 28 Juni 2013
Setelah Kick-Ass (Aaron Johnson) berhasil 'menginspirasi' sekelompok orang untuk menjadi superhero bertopeng seperti layaknya dirinya, Ia pun bergabung dengan kelompok yang dipimpin oleh Colonel Stars dan Stripes (Jim Carrey).

Kelompok Superhero amatir ini kemudian diburu oleh Red Mist (yang telah 'bangkit' kembali dengan julukan 'The Mothe Fuc*er'). Hanya Hit Girl (Chloe Grace Moretz) yang dengan senjatanya bisa mengatasi serangan dari Red Mist tersebut.

Kick-Ass dan Hit Girl awalnya sudah ingin 'pensiun' dari profesi mereka sebagai Superhero dan mulai menjalani kehidupan remaja normal mereka sebagai Dave dan Mindy. Namun ketika kelulusan sekolah semakin mendekat, dan Dave belum tahu apa yang akan Ia kerjakan, Ia akhirnya memutuskan untuk kembali membuat Team Superhero bersama Mindy.

Sialnya, saat identitas Mindy sebagai Hit Girl terbongkar ke publik, Ia memutuskan untuk pensiun. Dave yang tinggal seorang diri kemudian memutuskan bergabung bersama Justice Forever yang dipimpin oleh Colonel Stars and Stripes.

Saat mereka mulai beraksi, kemudian muncul super-villain pertama di dunia bernama 'The Mother F%&*^r' (transformasi Red Mist) yang kembali memperkuat jaringan kejahatannya untuk membalas dendam terhadap kematian Ayahnya yang dilakukan oleh Kick-Ass dan Hit-Girl. Namun satu hal yang tak diketahui oleh 'The Mother F%&*^r', jika ia menyerang salah satu anggota dari Justice Forever, maka Ia juga akan berurusan dengan semua anggotanya.

Kenapa wajib dinantikan?
Sebagai superhero yang belum se-terkenal superhero lainnya rilisan Marvel dan DC, film pertamanya tahun 2010 lalu langsung memiliki fans fanatik tersendiri. Tentu saja karena Kick Ass berani menghadirkan konsep Superhero tanpa kekuatan super yang berbeda dengan Superhero lainnya. Belum lagi film keduanya ini akan semakin meriah dengan bergabungnya Jim Carrey dan tentu saja kembalinya Chloe Moretz yang telah mencuri perhatian luar biasa lewat perannya sebagai Hit Girl.

7. MONSTERS UNIVERSITY




















Sutradara: Dan Scanlon
Pemain : Billy Crystal, John Goodman, Steve Buscemi, Dave Foley, Julia Sweeney, Joel Murray, dan Peter Sohn.

Rencana Rilis : 21 Juni 2013 (3D)
Film prekuelnya ini mengisahkan tentang kisah persahabatan antara Mike dan Sulley saat mereka masih berada di "University of Fear".

Kenapa wajib dinantikan?
Lebih dari 10 tahun dinantikan akhirnya muncul kisah baru dari monster raksasa Sulley dan monster bermata satu "Mike". Namun bukan sekuel kali ini, melainkan sebuah prekuel. Film ini sekaligus menjadi film prekuel pertama sepanjang sejarah Rumah Produksi Pixar. Apalagi dengan jarak hampir 12 tahun, film ini bisa menjadi ajang nostalgia yang menyenangkan bagi seluruh keluarga saat menyaksikanya di bioskop.

8. EVIL DEAD














Sutradara : Fede Alvarez
Pemain : Jane Levy, Shiloh Fernandez, Lou Taylor Pucci, Jessica Lucas, dan Elizabeth Blackmore.

Rencana Rilis: 12 April 2013
Lima orang remaja pergi berlibur ke sebuah kabin di tengah hutan. Liburan mereka yang semula menyenangkan, tiba-tiba berubah menjadi petaka saat mereka menemukan sebuah "Buku Kematian". Melalui Buku tersebut , mereka tanpa sengaja kemudian membangkitkan iblis di dalam hutan yang lantas merasuki dan memburu mereka satu per satu.

Kenapa wajib dinantikan?
Pertama karena filmnya merupakan Remake dari film horror klasik tahun 1981 arahan Sam Raimi (Spider-Man). Remake kebanyakan dipandang sebelah mata, namun film ini memiliki kasus berbeda karena proyek 'daur ulang' nya ditangani langsung oleh Sam Raimi sebagai Produser.

Trailernya yang menghadirkan kesadisan tingkat tinggi juga sempat menghebohkan saat tayang di ajang Comic Con beberapa waktu lalu. Tak heran, kemudian pihak Lionsgate dengan percaya diri merilis sebuah poster bertuliskan "Film yang akan menjadi film paling mengerikan yang pernah kalian saksikan". Kamu bisa membuktikannya saat filmnya rilis bulan April nanti.

9. THE HUNGER GAMES: CATCHING FIRE





















Sutradara : Francis Lawrence
Pemain : Jennifer Lawrence, Josh Hutcherson, Liam Hemsworth, Sam Claflin, Jena Malone, Jeffrey Wright, Philip Seymour Hoffman, Amanda Pllummer, Elizabeth Banks, Woody Harrelson, dan Donald Sutherland.

Rencana Rilis: 22 November 2013
Kisahnya dimulai setelah Katniss Everdeen (Jennifer Lawrence) kembali ke Distrik 12, usai memenangkan pertandingan Hunger Games ke-74, bersama rekan sekampungnya, Peeta Mellark (Josh Hutcherson).

Kemenangan tersebut bukan berarti bahwa Katniss dan Peeta terlepas dari rongrongan, serta kuasa Capitol.

Katniss dan Peeta kemudian diharuskan melakukan tur keliling 11 distrik lain, sebagai salah satu tugas pemenang The Hunger Games. Tur ini sebenarnya merupakan cara lain bagi Capitol dalam menunjukkan kekuasaan atas seluruh penduduk Panem.

Pemerintahan Panem di Capitol, yang dipimpin oleh Presiden Snow ( Donald Sutherland), sendiri masih mencium bakat pemberontakan yang ditunjukkan oleh Katniss di pertandingan Hunger Games.

Maka dibuatlah sebuah peraturan bahwa Katniss dan Peeta harus mengikuti pertandingan Hunger Games ke-75 yang disebut The Quarter Quell.

Kali ini peserta pertandingan, bukanlah sepasang tribute yang dipilih dari setiap distrik, melainkan 24 pemenang Hunger Games di tahun-tahun kompetisi sebelum kompetisi tahun ke-74 di mana Katniss dan Peeta ikut.

Namun, pertandingan yang awalnya ditujukan oleh Presiden Snow untuk meredam pemberontakan, ternyata malah semakin membuka kesempatan itu.

Ditambah saat diketahui bahwa Distrik 13 yang sebelumnya dikabarkan telah dihancurkan oleh Capitol, ternyata masih ada.

Kenapa wajib dinantikan?
Film pertamanya menghasilkan hampir $700 Juta diseluruh dunia. Filmnya juga telah menjadi 'pengganti' yang sempurna saat Summit Entertainment harus 'menutup' seri Twilight Saga. Berbeda dengan Twilight Saga yang mendapat kritkan, film pertama Hunger Games justru 'banjir' pujian. Maka tak heran sekuelnya ini diharapkan akan mampu melampaui kesuksesan film pertamanya dan mampu memuaskan imajinasi fans fanatik yang sudah membaca novelnya. Alasan lain? Ya, tentu saja ingin melihat Jennifer Lawrence dan Josh Hutcherson yang kembali sebagai Katniss dan Peeta.

10. THE HOBBIT : THE DESOLATION OF SMAUG











Sutradara : Peter Jackson
Pemain : Martin Freeman, Ian McKellan, Richard Armitage, Orlando Bloom, Luke Evans, Lee Pace, Evangeline Lilly, dan suara dari Benedict Cumberbatch.

Rencana Rilis : December 13, 2013 (3D)
Bilbo Baggins, Gandalf, dan para kurcaci berhasil lolos dari Misty Mountains dengan Bilbo yang kini telah memegang 'one ring'. Mereka kemudian melanjutkan perjalanan mereka untuk merebut kembali emas mereka dari Naga Smaug.

Kenapa wajib dinantikan?
Film pertamanya saat ini masih tayang dan meraih kesuksesan besar di bioskop-bioskop seluruh dunia (termasuk Indonesia). Penonton yang telah menyaksikan film pertamanya dan penasaran dengan 'ending' film pertamanya yang 'menggantung', maka sudah dipastikan akan menyaksikan film keduanya ini. Apalagi sosok Naga yang masih 'disembunyikan' di film pertamanya akhirnya akan diperlihatkan di film keduanya nanti. Serta tentu saja, adegan peperangan yang akan lebih seru dan intens dari film pertamanya yang memang hanya ditujukan sebagai "pengantar" semata.
 

Papeda Makanan Khas Orang Maluku






Sagu (Metroxylon sp) habitatnya di daerah rawa, hasil hutan non kayu yang sejak dari dulu sudah dimanfaatkan sebagai sumber makanan. Di Maluku, Sagu tumbuh dengan sendirinya hutan-hutan rawa, pada daerah dataran rendah tumbuh di belakang hutan mangrove.


Sebagai makanan pokok orang Maluku, sagu dijadikan “papeda” untuk dimakan dengan “ikan kuah”. Kalo menghidangkan papeda tanpa “ikan kuah” rasanya tidak lengkap.


Pada saat ini daerah perkotaan di Maluku orang sudah lebih banyak mengkonsumsi beras sebagai bahan makanan sehari-hari. Sagu yang dibuat “papeda” sudah jarang ditemui hanya pada saat-saat tertentu atau acara khusus saja “Papeda” disajikan bersama “Ikan kuah kuning”, tidak semua rumah makan di kota Ambon menyediakan menu ini hanya pada rumah makan tertentu saja.


Cara membuat papeda walau kelihatannya mudah, tetapi tidak sembarang orang bisa melakukannya. Kalau sampai salah menakar, papeda yang dihasilkan terlalu cair. Biasanya tepung sagu dicairkan terlebih dahulu dengan air secukupnya. Setelah itu, gunakan air panas (mendidih) untuk dilarutkan ke tepung sagu yang sudah dicairkan tersebut. Pada saat air panas dituangkan, perlahan-lahan diaduk sehingga sagu matang secara merata. Setelah hidangan pelengkap lain telah tersedia, papeda juga siap untuk disantap.




Untuk mengambil papeda dari tempatnya “bale papeda” menggunakan “gata-gata” (terbuat dari bambu) agar bisa disantap dan ada orang tertentu yang akan menaruh/bale papeda ke piring yang sudah ada kuah ikannya. Papeda dimakan tidak memakai sendok tetapi disantap langsung dari piring, bagi yang belum terbiasa, silahkan memakai sendok untuk memasukannya ke dalam mulut.


Selain dengan “kuah ikan”, ada menu lain juga yang dihidangkan, yang akrab dengan sebutan “makanan Ambon”. Yaitu : Kasbi (singkong) Rebus, Acar, Sayur Jantung Pisang, Sayur Daun Kasbi, Ikan Bakar dan Colo-colo.


Makanan-makanan ini tidak mengandung kolesterol, jadi sehat untuk dikonsumsi dengan kebutuhan serat yang berimbang. Papeda jangan dijadikan makanan utama atau tunggal kecuali bagi mereka yang sudah terbiasa,  apalagi untuk mempertahankan rasa kenyang. Karena selang beberapa jam kemudian anda akan merasa lapar kembali. Setelah menyantap papeda secukupnya, anda boleh beralih ke jenis makanan lain untuk melengkapi kebutuhan perut anda.
 

Review Film: Premium Rush






Wilee mengendarai sepedanya secepat kilat menyusuri Jalan Raya Madison Avenue, Broadway Avenue, dan Sixth Avenue di New York, Amerika Serikat. Dalam film "Premium Rush," tokoh yang diperankan oleh Joseph Gordon-Levitt ("Inception", "The Dark Knight Rises")  itu ngebut menembus arus lalu lintas jalanan kota yang padat. Dia berusaha berpacu dengan waktu bersama sepeda putih tanpa rem demi bisa tepat waktu mengantarkan surat dari satu tempat ke tempat yang lain.

Wilee, mahasiswa salah satu kampus ternama New York yang berpenampilan urakan, dikisahkan bekerja sebagai pengantar surat di perusahaan jasa pengiriman surat Save Delivery. Dia menyukai pekerjaannya sebagai pengantar surat dengan sepeda, profesi yang sepertinya langka di kota sibuk seperti New York yang disebut-sebut kaya akan teknologi tinggi. Jasa pengiriman surat Save Delivery tempat Wilee bekerja menjanjikan pengiriman dokumen secepat kilat dan aman, melebihi jasa pengiriman kelas dunia seperti DHL, FedEx atau EMS. Perusahaan jasa pengiriman yang dikenal kalangan dunia logistik New York karena kecepatan sekaligus kesembronoannya itu digambarkan sangat disukai warga New York. Dan Wilee, alih-alih menggunakan motor atau mobil, memilih mengantarkan surat dengan sepeda. "Saya suka bersepeda, tidak bisa berhenti dan tidak akan berhenti," katanya.

Sutradara David Koepp, yang sebelumnya menggarap film-film blockbuster Hollywood seperti "Jurassic Park," "Mission Impossible" dan "Spider-Man," membawa penonton mengikuti petualangan menegangkan Wilee menembus kemacetan jalanan New York. Film berdurasi 91 menit itu antara lain menampilkan ketegangan adegan kejar-kejaran sepeda dengan mobil, tabrakan, dan aksi para pesepeda handal melompati tangga atau pagar.

Keseruan petualangan Wilee bermula ketika Raj (Ashiv Mandvi), bos Save Delivery, menyuruhnya menjemput dan mengantarkan paket surat dari seorang petugas kampus bernama Nima (Jamie Chung) yang juga merupakan teman sekamar dari mantan kekasih Wilee, Vanessa (Dania Ramirez) ke suatu alamat di pecinan. Namun, masalah mulai hadir ketika seorang polisi bernama Bobby Monday (Michael Shannon) datang dan meminta Wilee untuk menyerahkan paket yang ia bawa kepada dirinya. Jelas saja, karena sesuai dengan kode etik tugasnya bahwa barang yang telah ia pegang harus sampai kepada alamat yang dituju dalam waktu yang dikehendaki sang klien, Wilee menolak permintaan Bobby. Sebuah penolakan yang kemudian berakhir dengan rentetan penderitaan dan teror yang harus dihadapi Wilee sepanjang hari.

Premium Rush bukannya hadir tanpa kelemahan yang berarti. Beberapa bagian intrik kisah, terutama kisah romansa segitiga antara karakter Wilee, Vanessa dan Manny (Wolé Parks) – jelas hanya hadir untuk menambah rumit dan durasi penceritaan tanpa mampu terlihat begitu esensial untuk dihadirkan. Karakter polisi antagonis, Bobby Monday, juga dihadirkan dalam karakterisasi yang begitu dangkal. Jika berada dalam tangan aktor lain, Bobby Monday mungkin akan terlihat sebagai karakter polisi yang bodoh dan terus menerus tertimpa masalah yang jelas hanya hadir untuk nantinya dikalahkan oleh karakter protagonis utama tanpa mampu memberikan perlawanan apapun. Untungnya, Michael Shannon melakukan tugas yang begitu luar biasa dalam memerankan Bobby Monday. Karakter yang begitu dangkal dan terlihat bodoh tersebut berubah menjadi sosok polisi dengan jalan pemikiran yang gila serta mampu berbuat apa saja demi mendapatkan apa yang ia inginkan bayangkan karakter yang diperankan oleh Shannon dalam Revolutionary Road (2008) namun kali ini ia mengenakan seragam kepolisian.

Selain Shannon, kenikmatan menyaksikan Premium Rush juga datang dari penampilan Joseph Gordon-Levitt, seorang aktor muda yang akhir-akhir ini jelas telah membuktikan bahwa dirinya telah menjadi salah satu aktor dengan kemampuan akting paling dapat diandalkan di Hollywood. Layaknya Shannon, Gordon-Levitt berhasil membuat karakter Wilee yang ia perankan menjadi sosok karakter yang lebih mendalam dari apa yang sebenarnya mungkin diinginkan oleh Koepp. Karakter Wilee jelas hanya tergambar sebagai sosok pemuda berjiwa bebas yang ingin hidup berjalan sesuai dengan keinginannya. Namun, dalam akting Gordon-Levitt, karakter Wilee mampu menjadi sesosok karakter dengan cara pandang hidup yang lebih dalam. Kharisma membumi Gordon-Levitt juga membuat karakter Wilee menjadi jauh dari kesan egois yang sebenarnya dapat muncul akibat jalan pemikirannya tersebut.

Walau karakter-karakter yang mereka perankan cenderung minimalis, namun para pemeran pendukung dalam jalan cerita Premium Rush setidaknya berhasil menambah warna penceritaan film ini. Nama-nama seperti Dania Ramirez, Wolé Parks dan Jamie Chung berhasil memberikan kontribusi yang menarik lewat karakter yang mereka perankan. Tata produksi film yang mulus sesi interaktif yang memanfaatkan teknologi Google Earth dan Google Maps dalam film ini berhasil dijadikan sebuah pemandangan yang sangat, sangat menarik seperti dari tata visual, special effect dan tata musik juga mampu mendukung Premium Rush menjadi sebuah film drama aksi ringan yang begitu mudah untuk dinikmati dalam perjalanan 91 menit durasi penceritaannya.

Tentu, Premium Rush bukanlah sebuah film yang benar-benar menghadirkan sebuah jalan penceritaan baru yang menantang. David Koepp hanya memanfaatkan sebuah jalan penceritaan yang sederhana, namun mengisinya dengan berbagai intrik yang mampu melibatkan adegan aksi, komedi sekaligus drama yang cukup menyentuh dan manis pada beberapa bagian. Berhasil? Untungnya berhasil, khususnya berkat dukungan penampilan Joseph Gordon-Levitt dan Michael Shannon serta keberanian Koepp untuk tidak menghadirkan jalan cerita film ini dalam sebuah alur cerita yang konvensional. Beberapa kelemahan memang dapat dirasakan di berbagai bagian penceritaan, namun secara keseluruhan, Premium Rush adalah sebuah film yang mampu memacu adrenalin penontonnya dengan begitu kuat dalam berbagai kesempatan.
 

7 "Dunkers" Terbaik di NBA


1. Dominique Wilkins (1982-2001)




"Nique" (juga berjuluk The Human highlight film) salah satu penghasil angka dan dungkers terbaik dalam sejarah di NBA. 2 kali memenangkan Slam Dunk contest, duelnya dengan Michael Jordan muda betul-betul di akui sebagai kontes Slam Dunk terbaik sepanjang sejarah.


2. Michael Jordan (1984-2003)



Michael Jordan sering menunjukkan aksi Dunk-dunk sepatakuler dan menakjubkan di pertandingannya. Bukan hanya di pertandingan di contest Nge-Dunk pun ia juga sering memukau penonton, oleh karena itu ia di juluki Air Jordan. Di NBA Slam Dunk Contest Champion dia mendapatkan penghargaan 1987,1988.


3. Harold Miner (1992-1996)



David Harold Miner pernah dua kali juara di National Basketball Association (NBA) Slam Dunk Contest. Dia bermain untuk team Miami Heat dan Cleveland Cavaliers. Berkat Slam Dunknya yang sepetakkuler orang menjulukinya "Baby Jordan".


4. Kobe Bryant (1996-sekarang)




Kobe Bryant adalah pemain basket yang memegang rekor sebagai pemain termuda dalam sejarah NBA yang dapat mencetak angka sebanyak 24.000 dalam usia 31 tahun 75 hari. Dia juga mencetak 81 angka saat melawan Toronto Raptors pada tanggal 22 Januari 2006, yang merupakan jumlah angka kedua terbanyak dalam sejarah NBA yang dicetak dalam satu game.



5. Lebron James (2003-sekarang) 



Bertinggi badan 203 cm dan terkenal dengan gaya Slam Dunknya yang menakjubkan,yang membuat penikmat NBA takjub melihatnya. Walau Lebron terkenal dengan gaya slam dunknya yang merebut hati tapi sampai kini dia belum ikut di kejuaraan NBA Slam Dunk Contest. Dan katanya dia memang tak ingin mengikuti kontes Slam Dunk tersebut.


6. Dwight Howard (2004-sekarang)



Center jangkung ini selain jago rebound juga jago Nge-Dunk, dia juga pernah menang di NBA Slam Dunk Champion 2008. Kalau lagi Nge-dunk dia sering memake kostum Superman.


7. Nate Robinson ( 2005-sekarang)



Betubuh mungil namun jago Nge-dunk itulah uniknya Nate Robinson. Nate sudah 3 kali menang Slam Dunk Contest (2006,2009,2010). Bahkan Di Slam Dunk Contest 2009 Nate mampu melompati Dwight Howard yang mempunyai tinggi 2.11 meter.
 

Program Deret Fibonacci dengan C++

Baru belajar bahasa pemrograman C++ nih. Gak ada kerjaan jadi coba-coba buat program, siapa tau bisa bantu teman-teman yang baru belajar juga.. :)

Program ini tentang membuat deret fibonacci. Yaitu deret yang berawal dari 0 dan 1, kemudian angka berikutnya didapat dengan cara menambahkan kedua bilangan yang berurutan sebelumnya.

ini contoh programnya





















Lumayan kan buat pemula.. hehehe  :D

dan ini output dari program di atas























ya, itu saja yang  bisa saya bagikan kali ini. Thank's sudah mau membacanya. :)
 

Konsep Bilangan Biner


Sistem bilangan biner atau sistem bilangan basis dua adalah sebuah sistem penulisan angka dengan menggunakan dua simbol yaitu 0 dan 1. Sistem bilangan biner modern ditemukan oleh Gottfried Wilhelm Leibniz pada abad ke-17. Sistem bilangan ini merupakan dasar dari semua sistem bilangan berbasis digital. Dari sistem biner, kita dapat mengkonversinya ke sistem bilangan Oktal atau Hexadesimal. Sistem ini juga dapat kita sebut dengan istilah bit, atau Binary Digit. Pengelompokan biner dalam komputer selalu berjumlah 8, dengan istilah 1 Byte/bita. Dalam istilah komputer, 1 Byte = 8 bit. Kode-kode rancang bangun komputer, seperti ASCII, American Standard Code for Information Interchange menggunakan sistem peng-kode-an 1 Byte.

Tabel Bilangan Biner

20=1
21=2
22=4
23=8
24=16
25=32
26=64
dst




Bilangan Biner umum digunakan pada dunia komputasi. Komputer menggunakan Bilangan Biner agar bisa saling berkomunikasi antar komponen (hardware) maupun antar sesama komputer. Karena komputer hanya menggunakan bahasa mesin, yaitu apabila komputer mendapatkan sinyal listrik atau tegangan listrik (Volt), berarti bernilai 1. Apabila komputer tidak mendapatkan sinyal listrik atau tegangan listrik, berarti bernilai 0.

Bilangan Biner dapat dikonversikan ke jenis sistem bilangan lain seperti bilangan Desimal dan Oktal. Manusia sering menggunakan bilangan Desimal dalam kehidupannya sehari-hari. Bilangan Biner dan jenis sistem bilangan lainnya saling menyusun satu sama lain. Misalnya bilangan biner 00000010 merupakan angka 2 dalam bilangan Desimal. Begitupun sebaliknya, apabila angka 2 Desimal, maka berarti angka 00000010 dalam Bilangan Biner.

Bilangan Biner digunakan juga untuk menyusun suatu data ataupun file yang terdapat di dalam komputer. Misalnya terdapat suatu file yang berukuran 1MB (Mega Byte). Apabila 1 Byte= 8 bit, berarti file tersebut tersusun atas beratus-ratus bit menjadi sebuah file tersebut.

Bilangan Biner juga digunakan untuk berkomunikasi antar sesama komputer dalam suatu jaringan. Karena komputer hanya mengerti Bilangan Biner, maka komputer menstransmisikan sinyal-sinyal listrik ke perangkat jaringan untuk bisa berkomunikasi satu sama lain. Bilangan Biner sangat penting dalam menyusun suatu jaringan komputer. Untuk menyusun suatu IP Address, Bilangan Biner sangatlah diperlukan.

Perhitungan dalam biner mirip dengan menghitung dalam sistem bilangan lain. Dimulai dengan angka pertama, dan angka selanjutnya. Dalam sistem bilangan desimal, perhitungan mnggunakan angka 0 hingga 9, sedangkan dalam biner hanya menggunakan angka 0 dan 1.

Adapun konversi bilangan desimal ke biner dilakukan dengan membagi bilangan desimal tersebut dengan angka 2. Agar lebih jelas, maka perhatikan contoh di bawah ini :
- Mengubah 16 ke dalam bilangan biner
16:2 = 8 –> sisa 0
8 : 2= 4 –> sisa 0
4 : 2 = 2 –> SISA 0
2 : 2 = 1 –> sisa 0

Lalu dari hasil pembagian terakhir yang bernilai 1, disusun dari bawah hingga ke atas sisa dari pembagian tadi, sehingga angka biner dari bilangan desimal 16 adalah 10000
- Mengubah 9 ke dalam bilangan biner
9 : 2 = 4 –> sisa 1
4 : 2 = 2 –> sisa 0
2 : 2 = 1 –> sisa 0
angka biner dari bilangan desimal 9 adalah 1001

Sedangkan konversi bilangan biner ke desimal adalah dengan mengalikan angka biner dari kanan ke kiri dengan 2 pangkat n (2^n) di mana nilai n dimulai dari 0
- mengubah 10000 ke dalam desimal
Diurai dari kanan ke kiri
0 x 2^0 =0
0 x 2^1 =0
0 x 2^2 =0
0 x 2^3 =0
1 x 2^4 =16
Lalu dijumlah 0+0+0+0+16 =16
Sehingga bilangan desimal dari bilangan binet 10000 adalah 16
 

Basketball


Sejarah Bola Basket

Basket dianggap sebagai olahraga unik karena diciptakan secara tidak sengaja oleh seorang guru olahraga. Pada tahun 1891, Dr. James Naismith, seorang guru Olahraga asal Kanada yang mengajar di sebuah perguruan tinggi untuk para siswa profesional di YMCA (sebuah wadah pemuda umat Kristen) diSpringfield,Massachusetts, harus membuat suatu permainan di ruang tertutup untuk mengisi waktu para siswa pada masa liburan musim dingin di New England.Terinspirasi dari permainan yang pernah ia mainkan saat kecil di Ontario,Naismith menciptakan permainan yang sekarang dikenal sebagai bola basket pada 15 Desember 1891.

Pertandingan resmi bola basket yang pertama, diselenggarakan pada tanggal 20 Januari 1892 di tempat kerja Dr.James Naismith.Basket adalah sebutan yang diucapkan oleh salah seorang muridnya. Olahraga ini pun menjadi segera terkenal di seantero Amerika Serikat. Penggemar fanatik ditempatkan di seluruh cabang di Amerika Serikat. Pertandingan demi pertandingan pun segera dilaksanakan di kota-kota di seluruh negara bagian Amerika Serikat.

Pada awalnya, setiap tim berjumlah sembilan orang dan tidak ada dribble, sehingga bola hanya dapat berpindah melalui lemparan. Sejarah peraturan permainan basket diawali dari 13 aturan dasar yang ditulis sendiri oleh James Naismith. Aturan dasar tersebut adalah sebagai berikut.

Bola dapat dilemparkan ke segala arah dengan menggunakan salah satu atau kedua tangan.
Bola dapat dipukul ke segala arah dengan menggunakan salah satu atau kedua tangan, tetapi tidak boleh dipukul menggunakan kepalan tangan (meninju).
Pemain tidak diperbolehkan berlari sambil memegang bola. Pemain harus melemparkan bola tersebut dari titik tempat menerima bola, tetapi diperbolehkan apabila pemain tersebut berlari pada kecepatan biasa.
Bola harus dipegang di dalam atau diantara telapak tangan. Lengan atau anggota tubuh lainnya tidak diperbolehkan memegang bola.
Pemain tidak diperbolehkan menyeruduk, menahan, mendorong, memukul pemain lawan dengan cara disengaja. Pelanggaran pertama terhadap peraturan ini akan dihitung sebagai kesalahan, pelanggaran kedua akan diberi sangsi berupa diskualifikasi pemain pelanggar hingga keranjang tim nya dimasuki oleh bola lawan, dan apabila pelanggaran tersebut dilakukan dengan tujuan untuk mencederai lawan, maka pemain pelanggar akan dikenai hukuman tidak boleh ikut bermain sepanjang pertandingan. Pada masa ini, pergantian pemain tidak diperbolehkan.
Sebuah kesalahan dibuat pemain apabila memukul bola dengan kepalan tangan (meninju), melakukan pelanggaran terhadap aturan 3 dan 4, serta melanggar hal-hal yang disebutkan pada aturan 5.
Apabila salah satu pihak melakukan tiga kesalahan berturut-turut, maka kesalahan itu akan dihitung sebagai gol untuk lawannya (berturut-turut berarti tanpa adanya pelanggaran balik oleh lawan).
Gol terjadi apabila bola yang dilemparkan atau dipukul dari lapangan masuk ke dalam keranjang, dalam hal ini pemain yang menjaga keranjang tidak menyentuh atau mengganggu gol tersebut. Apabila bola terhenti di pinggir keranjang atau pemain lawan menggerakkan keranjang, maka hal tersebut tidak akan dihitung sebagai sebuah gol.
Apabila bola keluar lapangan pertandingan, bola akan dilemparkan kembali ke dalam dan dimainkan oleh pemain pertama yang menyentuhnya. Apabila terjadi perbedaan pendapat tentang kepemilikan bola, maka wasit yang akan melemparkannya ke dalam lapangan. pemain yang melempar bola diberi waktu 5 detik untuk melemparkan bola. Apabila ia memegang lebih lama dari waktu tersebut, maka kepemilikan bola akan berpindah. Apabila salah satu pihak melakukan hal yang dapat menunda pertandingan, maka wasit dapat memberi mereka sebuah peringatan pelanggaran.
Wasit berhak untuk memperhatikan permainan para pemain dan mencatat jumlah pelanggaran dan memberi tahu wasit pembantu apabila terjadi pelanggaran berturut-turut. Wasit memiliki hak penuh untuk memberikan diskualifikasi pemain yang melakukan pelanggaran sesuai dengan yang tercantum dalam aturan 5.
Wasit pembantu memperhatikan bola dan mengambil keputusan apabila bola dianggap telah keluar lapangan, pergantian kepemilikan bola, serta menghitung waktu. Wasit pembantu berhak menentukan sah tidaknya suatu gol dan menghitung jumlah gol yang terjadi.
Waktu pertandingan adalah 4 babak masing-masing 10 menit
Pihak yang berhasil memasukkan gol terbanyak akan dinyatakan sebagai pemenang.
Lapangan, Waktu, dan Jumlah Pemain Bola Basket

Permainan bola basket adalah persegi panjang dengan ukuran panjang lapangan yaitu 26 meter serta lebar lapangan yaitu 14 meter. Tiga buah lingkaran yang terdapat di dalam lapangan basket memiliki panjang jari-jari yaitu 1,80 meter.

Jumlah pemain dalam permainan bola basket adalah 5 orang dalam satu regu dengan cadangan 5 orang. Sedangkan jumlah wasit dalam permainan bola basket adalah 2 orang. Wasit 1 disebut Referee sedangkan wasit 2 disebut Umpire.

Waktu permainan 4 X 10 menit. Di antara babak 1, 2, 3, dan babak 4 terdapat waktu istirahat selama 10 menit. Bila terjadi skor yang sama pada akhir pertandingan harus diadakan perpanjangan waktu sampai terjadi selisih skor. Di antara dua babak tambahan terdapat waktu istirahat selama 2 menit. Waktu untuk lemparan ke dalam yaitu 5 detik.

Keliling bola yang digunakan dalam permainan bola basket adalah 75 cm - 78 cm. Sedangkan berat bola adalah 600 - 650 gram. Jika bola dijatuhkan dari ketinggian 1,80 meter pada lantai papan, maka bola harus kembali pada ketinggian antara 1,20 - 1,40 meter.

Panjang papan pantul bagian luar adalah 1,80 meter sedangkan lebar papan pantul bagian luar adalah 1,20 meter. Dan panjang papan pantul bagian dalam adalah 0,59 meter sedangkan lebar papan pantul bagian dalam adalah 0,45 meter.

Jarak lantai sampai ke papan pantul bagian bawah adalah 2,75 meter. Sementara jarak papan pantul bagian bawah sampai ke ring basket adalah 0,30 meter. Ring basket memiliki panjang yaitu 0,40 meter. Sedangkan jarak tiang penyangga sampai ke garis akhir adalah 1 meter.

Panjang garis tengah lingkaran pada lapangan basket adalah 1,80 meter dengan ukuran lebar garis yaitu 0,05 meter. Panjang garis akhir lingkaran daerah serang yaitu 6 meter. Sedangkan panjang garis tembakan hukuman yaitu 3,60 meter.


Peraturan Permainan Bola Basket


Aturan dasar pada permainan Bola Basket adalah sebagai berikut.
Bola dapat dilemparkan ke segala arah dengan menggunakan salah satu atau kedua tangan.
Bola dapat dipukul ke segala arah dengan menggunakan salah satu atau kedua tangan, tetapi tidak boleh dipukul menggunakan kepalan tangan (meninju).
Pemain tidak diperbolehkan berlari sambil memegang bola. Pemain harus melemparkan bola tersebut dari titik tempat menerima bola, tetapi diperbolehkan apabila pemain tersebut berlari pada kecepatan biasa.
Bola harus dipegang di dalam atau diantara telapak tangan. Lengan atau anggota tubuh lainnya tidak diperbolehkan memegang bola.
Pemain tidak diperbolehkan menyeruduk, menahan, mendorong, memukul, atau menjegal pemain lawan dengan cara bagaimanapun. Pelanggaran pertama terhadap peraturan ini akan dihitung sebagai kesalahan, pelanggaran kedua akan diberi sanksi berupa diskualifikasi pemain pelanggar hingga keranjang timnya dimasuki oleh bola lawan, dan apabila pelanggaran tersebut dilakukan dengan tujuan untuk mencederai lawan, maka pemain pelanggar akan dikenai hukuman tidak boleh ikut bermain sepanjang pertandingan. Pada masa ini, pergantian pemain tidak diperbolehkan.
Sebuah kesalahan dibuat pemain apabila memukul bola dengan kepalan tangan (meninju), melakukan pelanggaran terhadap aturan 3 dan 4, serta melanggar hal-hal yang disebutkan pada aturan 5.
Apabila salah satu pihak melakukan tiga kesalahan berturut-turut, maka kesalahan itu akan dihitung sebagai gol untuk lawannya (berturut-turut berarti tanpa adanya pelanggaran balik oleh lawan).
Gol terjadi apabila bola yang dilemparkan atau dipukul dari lapangan masuk ke dalam keranjang, dalam hal ini pemain yang menjaga keranjang tidak menyentuh atau mengganggu gol tersebut. Apabila bola terhenti di pinggir keranjang atau pemain lawan menggerakkan keranjang, maka hal tersebut tidak akan dihitung sebagai sebuah gol.
Apabila bola keluar lapangan pertandingan, bola akan dilemparkan kembali ke dalam dan dimainkan oleh pemain pertama yang menyentuhnya. Apabila terjadi perbedaan pendapat tentang kepemilikan bola, maka wasitlah yang akan melemparkannya ke dalam lapangan. Pelempar bola diberi waktu 5 detik untuk melemparkan bola dalam genggamannya. Apabila ia memegang lebih lama dari waktu tersebut, maka kepemilikan bola akan berpindah. Apabila salah satu pihak melakukan hal yang dapat menunda pertandingan, maka wasit dapat memberi mereka sebuah peringatan pelanggaran.
Wasit berhak untuk memperhatikan permainan para pemain dan mencatat jumlah pelanggaran dan memberi tahu wasit pembantu apabila terjadi pelanggaran berturut-turut. Wasit memiliki hak penuh untuk memberikan diskualifikasi pemain yang melakukan pelanggaran sesuai dengan yang tercantum dalam aturan 5.
Wasit pembantu memperhatikan bola dan mengambil keputusan apabila bola dianggap telah keluar lapangan, pergantian kepemilikan bola, serta menghitung waktu. Wasit pembantu berhak menentukan sah tidaknya suatu gol dan menghitung jumlah gol yang terjadi.
Waktu pertandingan adalah 4 quarter masing-masing 10 menit
Pihak yang berhasil memasukkan gol terbanyak akan dinyatakan sebagai pemenang [1]


Teknik Dasar Permainan Bola Basket


Cara memegang bola basket adalah sikap tangan membentuk mangkok besar. Bola berada di antara kedua telapak tangan. Telapak tangan melekat di samping bola agak ke belakang, jari-jari terentang melekat pada bola. Ibu jari terletak dekat dengan badan di bagian belakang bola yang menghadap ke arah tengah depan. Kedua kaki membentuk kuda-kuda dengan salah satu kaki di depan. Badan sedikit condong ke depan dan lutut rileks.

Dalam menangkap bola harus diperhatikan agar bola berada dalam penguasaan. Bola dijemput telapak tangan dengan jari-jari tangan terentang dan pergelangan tangan rileks. Saat bola masuk di antara kedua telapak tangan, jari tangan segera melekat ke bola dan ditarik ke belakang atau mengikuti arah datangnya bola. Menangkap bola (catching ball) terdiri dari dua macam cara yaitu menangkap bola di atas kepala dan menangkap boka di depan dada.

Mengoper atau melempar bola terdiri atas tiga cara yaitu melempar bola dari atas kepala (over head pass), melempar bola dari dari depan dada (chest pass) yang dilakukan dari dada ke dada dengan cepat dalam permainan, serta melempar bola memantul ke tanah atau lantai (bounce pass).

Menggiring bola (dribbling ball) adalah suatu usaha membawa bola ke depan. Caranya yaitu dengan memantul-mantulkan bola ke lantai dengan satu tangan. Saat bola bergerak ke atas telapak tangan menempel pada bola dan mengikuti arah bola. Tekanlah bola saat mencapai titik tertinggi ke arah bawah dengan sedikit meluruskan siku tangan diikuti dengan kelenturan pergelangan tangan. Menggiring bola dalam permainan bola basket dapat dibagi menjadi dua cara, yaitu menggiring bola rendah dan menggiring bola tinggi. Menggiring bola rendah bertujuan untuk melindungi bola dari jangkauan lawan. Menggiring bola tinggi dilakukan untuk mengadakan serangan yang cepat ke daerah pertahanan lawan.

Pivot atau memoros adalah suatu usaha menyelamatkan bola dari jangkauan lawan dengan salah satu kaki sebagai porosnya, sedangkan kaki yang lain dapat berputar 360 derajat.

Shooting adalah usaha memasukkan bola ke dalam keranjang atau ring basket lawan untuk meraih poin. Dalam melakukan shooting ini dapat dilakukan dengan dua cara yaitu dengan shooting dengan dua tangan serta shooting dengan satu tangan.

Lay-up adalah usaha memasukkan bola ke ring atau keranjang basket dengan dua langkah dan meloncat agar dapat meraih poin. Lay-up disebut juga dengan tembakan melayang.

Teknik Pro Permainan Bola Basket


Fade Away
Fade away adalah tehnik yang mendorong badan kebelakang saat melakukan shoot, sehingga menyulitkan defender untuk menghadang bola. tehnik ini lumayan susah dilakukan buat pemain yang baru belajar basket. Bila keseimbangan badan tidak terjaga bisa-bisa terpelanting dan jatuh kebelakang. Pemain NBA yang sering memakai teknik ini adalah sang legenda basket seperti Michael Jordan dan Kobe Bryant.

Hook Shoot
Hook adalah teknik yang sangat efektif bila pemain dijaga oleh orang yang lebih tinggi dari pemain. Yaitu cara menembak dari samping dengan satu tangan. Jadi jarak antara orang yang menghadang dan pemain bias agak jauh. Belakangan tehnik ini sering dipakai oleh Rony Gunawan Satria Muda Britama waktu melawan Garuda Bandung di Final 2009, dan keakuratan mencapat 80%.

Jump Shoot
Teknik yang butuh lompatan tinggi, dan akurasi tembakan yang mumpuni.

Slamdunk
Slamdunk adalah salah satu teknik yang paling populer. Sebenarnya cukup simpel, yaitu hanya memasukkan bola secara langsung ke ring dan menghempaskan tangan ring basket. Walaupun simpel, tapi untuk orang dengan tinggi 171 cm slam seperti ini hampir mustahil untuk dilakukan karena lompatannya tidak cukup tinggi
 

Tipe-tipe & Teori Kepemimpinan


Dalam berorganisasi tentu kita mempunyai seorang pemimpin, dan tentunya mempunyai cara kepemimpinan yang khas. Berikut tipe-tipe kepemimpinan tersebut.


Tipe-tipe Kepemimpinan
Pada umumnya para pemimpin dalam setiap organisasi dapat diklasifikasikan menjadi lima type utama yaitu sebagai berikut :

Tipe pemimpin otokratis
Tipe pemimpin militeristik
Tipe pemimpin paternalistis
Tipe pemimpin karismatis
Tipe pomimpin demokratis

1. Tipe Pemimpin Otokratis
Tipe pemimpin ini menganggap bahwa pemimpin adalah merupakan suatu hak.
Ciri-ciri pemimpin tipe ini adalah sebagai berikut :
Menganggap bahwa organisasi adalah milik pribadi
Mengidentikkan tujuan pribadi dengan tujuan organisasi.
Menganggap bahwa bawahan adalah sebagai alat semata-mata
Tidak mau menerima kritik, saran dan pendapat dari orang lain karena dia menganggap dialah yang paling benar.Selalu bergantung pada kekuasaan formal
Dalam menggerakkan bawahan sering mempergunakan pendekatan (Approach) yang mengandung unsur paksaan dan ancaman.
Dari sifat-sifat yang dimiliki oleh tipe mimpinan otokratis tersebut di atas dapat diketahui bahwa tipe ini tidak menghargai hak-hak dari manusia, karena tipe ini tidak dapat dipakai dalam organisasi modern.

2. Tipe Kepemimpinan Militeristis
Perlu diparhatikan terlebih dahulu bahwa yang dimaksud dengan seorang pemimpin tipe militeristis tidak sama dengan pemimpin-pemimpin dalam organisasi militer. Artinya tidak semua pemimpin dalam militer adalah bertipe militeristis.
Seorang pemimpin yang bertipe militeristis mempunyai sifat-sifat sebagai berikut :
Dalam menggerakkan bawahan untuk yang telah ditetapkan, perintah mencapai tujuan digunakan sebagai alat utama.
Dalam menggerakkan bawahan sangat suka menggunakan pangkat dan jabatannya.Sonang kepada formalitas yang berlebihan
Menuntut disiplin yang tinggi dan kepatuhan mutlak dari bawahan
Tidak mau menerima kritik dari bawahanMenggemari upacara-upacara untuk berbagai keadaan.
Dari sifat-sifat yang dimiliki oleh tipe pemimpin militeristis jelaslah bahwa ripe pemimpin seperti ini bukan merupakan pemimpin yang ideal.

3. Tipe Pemimpin Paternalistis
Tipe kepemimpinan fathornalistis, mempunyai ciri tertentu yaitu bersifat fathernal atau kepakan.ke Pemimpin seperti ini menggunakan pengaruh yang sifat kebapaan dalam menggerakkan bawahan mencapai tujuan. Kadang-kadang pendekatan yang dilakukan sifat terlalu sentimentil.
Sifat-sifat umum dari tipe pemimpin paternalistis dapat dikemukakan sebagai berikut:
Menganggap bawahannya sebagai manusia yang tidak dewasa.
Bersikap terlalu melindungi bawahanJarang memberikan kesempatan kepada bawahannya untuk mengambil keputusan. Karena itu jarang dan pelimpahan wewenang.
Jarang memberikan kesempatan kepada bawahannya tuk mengembangkan inisyatif daya kreasi.
Sering menganggap dirinya maha tau.

Harus diakui bahwa dalam keadaan tertentu pemimpin seperti ini sangat diporlukan. Akan tetapi ditinjau dari segi sifar-sifar negatifnya pemimpin faternalistis kurang menunjukkan elemen kontinuitas terhadap organisasi yang dipimpinnya.

4. Tipe Kepemimpinan Karismatis
Sampai saat ini para ahli manajemen belum berhasil menamukan sebab-sebab mengapa seorang pemimin memiliki karisma. Yang diketahui ialah tipe pemimpin seperti ini mampunyai daya tarik yang amat besar, dan karenanya mempunyai pengikut yang sangat besar. Kebanyakan para pengikut menjelaskan mengapa mereka menjadi pengikut pemimpin seperti ini, pengetahuan tentang faktor penyebab Karena kurangnya seorang pemimpin yang karismatis, maka sering hanya dikatakan bahwa pemimpin yang demikian diberkahi dengan kekuatan gaib (supernatural powers), perlu dikemukakan bahwa kekayaan, umur, kesehatan profil pendidikan dan sebagainya. Tidak dapat digunakan sebagai kriteria tipe pemimpin karismatis.

5. Tipe Kepemimpinan Demokratis
Dari semua tipe kepemimpinan yang ada, tipe kepemimpinan demokratis dianggap adalah tipe kepemimpinan yang terbaik. Hal ini disebabkan karena tipe kepemimpinan ini selalu mendahulukan kepentingan kelompok dibandingkan dengan kepentingan individu.
Beberapa ciri dari tipe kepemimpinan demokratis adalah sebagai berikut:
Dalam proses menggerakkan bawahan selalu bertitik tolak dari pendapat bahwa manusia itu adalah mahluk yang termulia di dunia.
Selalu berusaha menselaraskan kepentingan dan tujuan pribadi dengan kepentingan organisasi.
Senang menerima saran, pendapat dan bahkan dari kritik bawahannya.
Mentolerir bawahan yang membuat kesalahan dan berikan pendidikan kepada bawahan agar jangan berbuat kesalahan dengan tidak mengurangi daya kreativitas, inisyatif dan prakarsa dari bawahan.
Lebih menitik beratkan kerjasama dalam mencapai tujuan.
Selalu berusaha untuk menjadikan bawahannya lebih sukses daripadanya.
Berusaha mengembangkan kapasitas diri pribadinya sebagai pemimpin.

Dari sifat-sifat yang harus dimiliki oleh pemimpin tipe demokratis, jelaslah bahwa tidak mudah untuk menjadi pemimpin demokratis.



Teori-teori Kepemimpinan
Beberapa teori telah dikemukakan para ahli majemen mengenai timbulnya seorang pemimpin. Teori yang satu berbeda dengan teori yang lainnya.
Di antara berbagai teori mengenai lahirnya paling pemimpin ada tiga di antaranya yang paling menonjol yaitu sebagai berikut :

1. Teori Genetie
Inti dari teori ini tersimpul dalam mengadakan "leaders are born and not made". bahwa penganut teori ini mengatakan bahwa seorang pemimpin akan karena ia telah dilahirkan dengan bakat pemimpin.Dalam keadaan bagaimana pun seorang ditempatkan pada suatu waktu ia akn menjadi pemimpin karena ia dilahirkan untuk itu. Artinya takdir telah menetapkan ia menjadi pemimpin.

2. Teori Sosial
Jika teori genetis mengatakan bahwa "leaders are born and not made", make penganut-penganut sosial mengatakan sebaliknya yaitu :
"Leaders are made and not born".
Penganut-penganut teori ini berpendapat bahwa setiap orang akan dapat menjadi pemimpin apabila diberi pendidikan dan kesempatan untuk itu.

3. Teori Ekologis
Teori ini merupakan penyempurnaan dari kedua teori genetis dan teori sosial. Penganut-ponganut teori ini berpendapat bahwa seseorang hanya dapat menjadi pemimpin yang baik apabila pada waktu lahirnya telah memiliki bakat-bakat kepemimpinan, bakat mana kemudian dikembangkan melalui pendidikan yang teratur dan pangalaman-pengalaman yang memungkinkannya untuk mengembangkan lebih lanjut bakat-bakat yang memang telah dimilikinya itu.

Teori ini menggabungkan segi-segi positif dari kedua teori genetis dan teori sosial dan dapat dikatakan teori yang paling baik dari teori-teori kepemimpinan.Namun demikian penyelidikan yang jauh yang lebih mendalam masih diperlukan untuk dapat mengatakan secara pasti apa faktor-faktor yang menyebabkan seseorang timbul sebagai pemimpin yang baik.
 

Pengertian Kepemimpinan


Pengertian Kepemimpinan, Dalam bahasa Indonesia "pemimpin" sering disebut penghulu, pemuka, pelopor, pembina, panutan, pembimbing, pengurus, penggerak, ketua, kepala, penuntun, raja, tua-tua, dan sebagainya. Sedangkan istilah Memimpin digunakan dalam konteks hasil penggunaan peran seseorang berkaitan dengan kemampuannya mempengaruhi orang lain dengan berbagai cara.

Istilah pemimpin, kemimpinan, dan memimpin pada mulanya berasal dari kata dasar yang
sama "pimpin". Namun demikian ketiganya digunakan dalam konteks yang berbeda.

Pemimpin adalah suatu lakon/peran dalam sistem tertentu; karenanya seseorang dalam peran formal belum tentu memiliki ketrampilan kepemimpinan dan belum tentu mampu memimpin. Istilah Kepemimpinan pada dasarnya berhubungan dengan ketrampilan, kecakapan, dan tingkat pengaruh yang dimiliki seseorang; oleh sebab itu kepemimpinan bisa dimiliki oleh orang yang bukan "pemimpin".

Pemimpin yang baikmerupakan seseoran manajer yang efektif yang harus memiliki kualitas dan kemampuan pimpinan yang baik. Pemimpin yang baik juga harus dapat menyesuaikan dan mengmbangkan diri sendiri dan mampu menguasai serta mengarahkan dan mengembangkan pengaruh orang lain.

Arti pemimpin adalah seorang pribadi yang memiliki kecakapan dan kelebihan, khususnya kecakapan/ kelebihan di satu bidang sehingga dia mampu mempengaruhi orang-orang lain untuk bersama-sama melakukan aktivitas-aktivitas tertentu demi pencapaian satu atau beberapa tujuan.
Pemimpin adalah seorang pribadi yang memiliki kecakapan dan kelebihan - khususnya kecakapan-kelebihan di satu bidang , sehingga dia mampu mempengaruhi orang lain untuk bersama-sama melakukan aktivitas-aktivitas tertentu untuk pencapaian satu beberapa tujuan.

Pemimpin jika dialihbahasakan ke bahasa Inggris menjadi "LEADER", yang mempunyai tugas untuk me-LEAD anggota disekitarnya. Sedangkan makna LEAD adalah :

Loyality, seorang pemimpin harus mampu membagnkitkan loyalitas rekan kerjanya dan
memberikan loyalitasnya dalam kebaikan.

Educate, seorang pemimpin mampu untuk mengedukasi rekan-rekannya dan mewariskan
tacit knowledge pada rekan-rekannya.

Advice, memberikan saran dan nasehat dari permasalahan yang ada

Discipline, memberikan keteladanan dalam berdisiplin dan menegakkan kedisiplinan dalam setiap aktivitasnya.

Dalam suatu organisasi , kepemimpinan merupakan factor yang sangat penting dalam menentukan percapaian tujuan yang telah ditetapkan oleh organisasi.

Factor-faktor penting yang terdapat dalam pengertian kepemimpinan sebagai berikut :
a.Pendayagunaan Pengaruh.
b.Hubungan Antar Manusia.
c.Proses Komunikasi.
d.Pencapaian Suatu Tujuan.

Pimpinan yang dapat dikatakan sebagai pemimpin setidaknya memenuhi beberapa kriteria,yaitu :
1. Pengaruh : Seorang pemimpin adalah seorang yang memiliki orang-orang yang mendukungnya yang turut membesarkan nama sang pimpinan.
2. Kekuasaan/power : Seorang pemimpin umumnya diikuti oleh orang lain karena dia memiliki kekuasaan/power yang membuat orang lain menghargai keberadaannya.
3. Wewenang : Wewenang di sini dapat diartikan sebagai hak yang diberikan kepada pemimpin untuk fnenetapkan sebuah keputusan dalam melaksanakan suatu hal/kebijakan.
4. Pengikut : Seorang pemimpin yang memiliki pengaruh, kekuasaaan/power, dan wewenang tidak dapat dikatakan sebagai pemimpin apabila dia tidak memiliki pengikut yang berada di belakangnya yang memberi dukungan dan mengikuti apa yang dikatakan sang pemimpin.